設計系統方法論

為什麼設計系統要從代幣開始,不從元件開始

多數團隊做設計系統的第一步是「先做按鈕」。這篇說明為什麼這個順序會讓系統在半年內崩解,以及正確的順序是什麼。

先做元件,是設計系統最常見的起手式,也是最常見的失敗原因。

問題出在哪裡

假設你的產品現在有 11 種間距值。你決定先做卡片元件,於是要選一個內距。你選了 20px,因為看起來剛好。

這時候發生的事是:你剛剛新增了第 12 種間距值。

元件不會收斂系統,元件只會固化當下的隨意決定。而且一旦元件被使用在 30 個畫面上,這個隨意決定就變成不能改的了。

正確的順序

先定代幣。間距只有 11 個值可選,字級只有 9 級可選,色彩只有 8 個中性色 + 4 個語意色。

這件事聽起來像是限制,但它真正的作用是把「選什麼」變成「從哪一個選」。前者是無限的判斷,後者是有限的挑選。

代幣定案後,元件會做得非常快。因為每一個決定都已經有依據 — 卡片內距不是 20px,是 --s-5,因為它是「卡片內距(桌機)」這個用途的指定值。

代幣要定多少

夠用就好。我們的預設是:8 個中性色、4 個語意色、11 級間距、9 級字級、4 種圓角、2 種陰影。

這個數量在一個中型產品裡運作良好。超過這個規模的組織會需要更多層次(例如語意層代幣),但那是第二階段的問題。

一個檢查方式

打開你的樣式檔,搜尋所有的 px 數值。如果出現超過 15 種,你的系統還沒有代幣層。

先聊 30 分鐘,判斷這件事該不該做

不用先準備簡報,也不用先想好預算。講清楚你現在卡在哪裡就可以。