UML 序列圖在軟體設計中扮演著重要的角色,用於描述物件之間的互動順序。seq 片段確保了對同一生命線的操作順序,strict 片段則強制規定了所有操作的嚴格順序,而 region 片段則定義了臨界區段,防止操作被打斷。合作圖以更緊湊的方式呈現了物件之間的訊息傳遞順序。理解這些圖表元素的特性和用法,有助於開發者更清晰地描述系統行為,提升軟體設計的品質。此外,元件圖、套件圖和佈署圖分別從不同層面描述了系統的結構和物理架構,它們與程式碼的對應關係,也讓開發者更容易理解和應用這些圖表。在實際開發中,這些圖表可以結合使用,以全面地描述系統的各個方面。
7.1.13.9 seq 序列片段詳解
seq 序列片段在 UML 序列圖中扮演重要角色,用於規範不同運算元(Operand)之間的執行順序。與 par(平行)片段相比,seq 片段增加了額外的限制條件:
- 系統必須維持每個運算元內操作的順序。
- 不同運算元中對同一生命線的操作必須依照圖表中從上到下的順序執行。
圖表範例解析
在圖 7-32 中,Operand1 和 Operand3 向同一物件(生命線)傳送訊息。因此,在 seq 序列片段中,msg2a、msg2b 和 msg2c 必須在 msg4a 之前執行完畢。這種限制確保了對同一生命線的操作順序得以維持。
圖表解密:
此圖示展示了一個 seq 序列片段的範例。seq 片段保證了不同運算元中對同一生命線的操作順序。在此例中,msg2a 至 msg2c 會在 msg4a 之前執行,因為它們都涉及相同的生命線。
實際應用情境
seq 序列片段通常巢狀在 par 片段中使用,以控制部分運算元的執行順序。這種結構使得系統能夠在保持某些操作順序的同時,允許其他操作平行執行。
7.1.13.10 strict 序列片段詳解
strict 序列片段強制規定操作必須按照運算元中出現的順序執行,不允許不同運算元之間的操作交錯進行。
圖表範例解析
在圖 7-33 中,strict 片段確保了 Operand1、Operand2 和 Operand3 中的操作按照嚴格的順序執行。雖然運算元之間的執行順序可以變化,但每個運算元內部的操作必須從上到下依序執行。
圖表解密:
此圖示展示了 strict 序列片段的範例。strict 片段強制規定了運算元內部的操作順序,並且不允許不同運算元之間的操作交錯。
7.1.13.11 region 序列片段詳解
region 序列片段用於定義一個臨界區段,在該區段內的操作不會被其他平行執行的操作打斷。
圖表範例解析
在圖 7-34 中,region 片段被巢狀在 par 片段中使用。當系統進入該區域後,其他執行緒的操作將被暫停,直到該區域內的所有操作完成。
圖表解密:
此圖示展示了 region 序列片段的使用範例。region 片段確保了在該區域內的操作不會被其他平行操作打斷,從而實作了臨界區段的效果。
7.2 合作圖(Collaboration Diagrams)
合作圖提供了與序列圖相同的資訊,但以更為緊湊的形式呈現。在合作圖中,訊息箭頭直接連線物件,並附上數字以表示訊息的順序。
圖表範例解析
圖 7-35 展示了一個簡單的合作圖,描述了 salinityCheck、sendMsg 和 updateSalinityDisplay 三個訊息的執行順序。
@startuml
skinparam backgroundColor #FEFEFE
skinparam defaultTextAlignment center
skinparam rectangleBackgroundColor #F5F5F5
skinparam rectangleBorderColor #333333
skinparam arrowColor #333333
title 圖表範例解析
rectangle "1: salinityCheck()" as n1
rectangle "2: sendMsg(msg)" as n2
rectangle "3: updateSalinityDisp()" as n3
n1 --> n2
n2 --> n3
@enduml
圖表解密:
此圖示展示了一個合作圖的範例。合作圖以緊湊的形式呈現了物件之間的訊息傳遞順序。
重點回顧
- seq 片段:維持對同一生命線的操作順序。
- strict 片段:強制規定所有操作的嚴格順序。
- region 片段:定義臨界區段,防止操作被打斷。
- 合作圖:緊湊地呈現物件之間的訊息傳遞順序。
這些 UML 圖表工具和技術能夠幫助開發者更精確地描述系統行為,從而提升軟體設計的品質和可維護性。
UML元件圖、套件圖與佈署圖的應用與解析
UML(統一建模語言)是一種用於軟體系統設計與建模的標準化語言,提供了多種圖表來描述系統的不同導向。本篇文章將探討UML中的元件圖、套件圖和佈署圖,並結合實際案例進行分析,以幫助讀者更好地理解這些圖表的使用方法和實際應用價值。
UML元件圖:元件與介面的互動
UML元件圖主要用於描述系統中的元件及其之間的互動關係。元件是系統中可獨立替換的模組,通常透過介面(或協定)進行互動,以實作封裝和鬆耦合。
元件表示法
在UML中,元件使用帶有«component»刻板印象的矩形表示,如下所示:
«component»
SomeComponent
此外,還可以使用«subsystem»刻板印象來表示更複雜的子系統。
介面與元件互動
元件透過提供的介面(provided interfaces)和需要的介面(required interfaces)與外部程式碼互動。提供的介面是元件對外提供的服務,而需要的介面則是元件依賴的外部服務。
以下是使用刻板印象表示法來描述元件及其介面的範例:
«component»
SomeComponent
«providedInterfaces»
someProvidedInterface,
anotherProvidedIntfc
«requiredInterfaces»
aFunctionToBeCalled
另一種表示方法是使用球和插座(ball and socket)符號,其中圓形代表提供的介面,半圓形代表需要的介面:
«component»
SomeComponent
someProvidedInterface
aFunctionToBeCalled
anotherProvidedIntfc
程式碼範例與解析
以下是一個使用C++實作元件及其介面的範例:
// SomeComponent.h
class SomeComponent {
public:
void someProvidedInterface();
void anotherProvidedIntfc();
void aFunctionToBeCalled();
};
// SomeComponent.cpp
void SomeComponent::someProvidedInterface() {
// 實作提供的介面
}
void SomeComponent::anotherProvidedIntfc() {
// 實作另一個提供的介面
}
void SomeComponent::aFunctionToBeCalled() {
// 實作需要的介面
}
內容解密:
SomeComponent類別定義:在標頭檔中宣告SomeComponent類別及其成員函式。someProvidedInterface與anotherProvidedIntfc實作:在原始檔中實作提供的介面,以供外部呼叫。aFunctionToBeCalled實作:實作需要的介面,該介面由外部程式碼提供。
UML套件圖:組織與封裝
UML套件圖用於組織和管理系統中的元素,包括類別、物件和其他套件。套件可以巢狀,形成層次結構。
套件表示法
在UML中,套件使用檔案夾圖示表示,並附上套件名稱:
sensors
+phSensor
+saltSensor
套件存取規則
存取套件內的公開(public)元素時,需要使用packageName::objectName的格式。例如,存取sensors套件內的phSensor元素,需要使用sensors::phSensor。
程式碼範例與解析
以下是一個使用C++實作套件及其元素的範例:
// sensors.h
namespace sensors {
class phSensor {
public:
void readPH();
};
class saltSensor {
public:
void readSalt();
};
}
// main.cpp
#include "sensors.h"
int main() {
sensors::phSensor ph;
ph.readPH();
return 0;
}
內容解密:
sensors名稱空間定義:在標頭檔中定義sensors名稱空間,並宣告其中的類別。phSensor與saltSensor類別實作:在原始檔中實作類別的成員函式。- 存取
sensors套件內的元素:在主程式中使用sensors::phSensor存取套件內的類別。
UML佈署圖:物理檢視
UML佈署圖用於描述系統的物理架構,包括硬體節點和軟體構件。
節點表示法
在UML中,節點使用3D盒子圖示表示,並附上節點名稱和刻板印象«device»:
«device»
Host PC
軟體構件表示法
軟體構件使用小圖示表示,並附上刻板印象«artifact»:
«device»
Host PC
daqtest.exe
程式碼範例與解析
以下是一個使用C++實作佈署圖中的軟體構件的範例:
// daqtest.cpp
int main() {
// 與DAQ_IF模組通訊的程式碼
return 0;
}
內容解密:
daqtest.exe程式實作:實作與DAQ_IF模組通訊的程式碼。- 佈署到Host PC節點:將編譯後的執行檔佈署到Host PC節點上。
8.4 複合結構圖與系統互動設計
在軟體開發過程中,類別圖和序列圖對於描述系統的靜態結構和動態行為至關重要。然而,在某些情況下,這些圖表無法準確地描述類別內部元件之間的關係和互動。複合結構圖(Composite Structure Diagrams)提供了一種解決方案,專注於展示類別內部元件之間的通訊連結。
PPDIO96 類別構成
考慮如圖 8-11 所示的 PPDIO96 類別構成圖,該圖表明 PPDIO96 類別由兩個子類別組成:portInitialization 和 writePort。
圖示解說:
此圖示展示了 PPDIO96 類別的內部構成,包含 portInitialization 和 writePort 兩個子類別。
複合結構圖的挑戰
如圖 8-12 所示的初步嘗試繪製的複合結構圖存在一個問題:它沒有明確指出 portInitialization 與哪個 writePort 物件進行通訊。
圖示解說:
此圖示嘗試展示 portInitialization 和 writePort 之間的通訊,但未明確物件例項之間的關聯。
正確的複合結構圖
UML 2.0 提供了真正的複合結構圖,如圖 8-15 所示,將成員屬性直接納入封裝類別圖中。
圖示解說:
此圖示明確了 PPDIO96 例項中,portInitialization 和 writePort 物件之間的通訊是受限於同一例項的。
連線埠與介面
在複合結構圖中,小方塊代表連線埠(ports),用於指定物件之間的互動點。連線埠可以是需求介面(required interface)或提供介面(provided interface)。
狀態機圖
UML 狀態機圖(Statechart Diagrams)與活動圖相似,用於展示系統的控制流程。狀態機圖主要描述系統的各種可能狀態以及如何在這些狀態之間轉換。
@startuml
note
無法自動轉換的 Plantuml 圖表
請手動檢查和調整
@enduml
圖示解說:
此狀態機圖展示了系統從初始狀態到 State1,再到 State2,最終回到終止狀態的轉換過程。
程式碼範例與解析
以下是一個簡單的 C++ 程式碼範例,展示了 PPDIO96 類別的實作:
class portInitialization {
public:
void init() {
// 初始化操作
}
};
class writePort {
public:
void writeByte(int value) {
// 寫入操作
}
};
class PPDIO96 {
private:
portInitialization init;
writePort write;
public:
void initialize() {
init.init();
write.writeByte(0); // 初始化時寫入預設值
}
};
內容解密:
- portInitialization 類別:負責初始化操作,具有
init()方法。 - writePort 類別:負責寫入操作,具有
writeByte(int value)方法。 - PPDIO96 類別:包含 portInitialization 和 writePort 的例項,並在
initialize()方法中呼叫它們的方法來完成初始化和寫入預設值的操作。 - 設計考量:透過將初始化和寫入操作封裝在不同的類別中,提高了程式碼的模組化和可維護性。
- 邏輯解析:在
PPDIO96的initialize()方法中,先呼叫init.init()進行初始化,然後呼叫write.writeByte(0)將預設值寫入埠,確保了初始化過程的完整性。
透過這種方式,我們可以清晰地理解複合結構圖如何指導我們設計和實作具有複雜內部互動的類別。
系統檔案與UML狀態機圖表詳解
在軟體開發過程中,系統檔案扮演著至關重要的角色。它不僅記錄了系統的需求、設計、測試案例和測試程式,更是團隊協作和系統維護的基礎。本文將探討UML狀態機圖表以及系統檔案的相關知識。
UML狀態機圖表基礎
UML(統一建模語言)狀態機圖表是一種用於描述系統中物件狀態及其轉換的圖形表示方法。它主要用於建模具有複雜狀態變化的系統。
狀態機圖表的基本元素
- 起始狀態:代表狀態機的起始點,一個狀態機圖表只能有一個起始狀態。
- 狀態符號:代表系統所處的特定狀態,每個狀態符號都有一個相關聯的狀態名稱。
- 結束狀態:代表狀態機的終止,一個狀態機圖表可以有多個結束狀態。
- 轉換箭頭:表示狀態之間的轉換,通常由事件或觸發器引發。
狀態轉換與防護條件
在UML狀態機圖表中,狀態轉換通常由外部事件或觸發器驅動。防護條件(Guard Conditions)被附加在轉換箭頭上,用於指定觸發轉換的條件。
@startuml
skinparam backgroundColor #FEFEFE
skinparam defaultTextAlignment center
skinparam rectangleBackgroundColor #F5F5F5
skinparam rectangleBorderColor #333333
skinparam arrowColor #333333
title 狀態轉換與防護條件
rectangle "事件1" as node1
rectangle "條件1" as node2
rectangle "事件2" as node3
node1 --> node2
node2 --> node3
@enduml
此圖示顯示了一個簡單的狀態轉換流程,其中每個轉換都與特定的事件或條件相關聯。
內容解密:
- 起始狀態與結束狀態:起始狀態是活動的開始,而結束狀態則標誌著活動的終止。
- 轉換箭頭的方向:箭頭的尾部代表當前狀態,而箭頭頭部指向下一個狀態。
- 防護條件的作用:防護條件確保只有在滿足特定條件時,狀態轉換才會發生。
狀態機圖表的進階應用
在實際應用中,狀態機圖表可以變得相當複雜。為了保持圖表的清晰和確定性,我們需要確保轉換條件之間是互斥的,避免非確定性。
避免非確定性
非確定性是指當多個轉換具有相同的防護條件時,系統無法明確選擇哪個轉換路徑。這種情況在UML狀態機圖表中是不允許的,因為它會引入歧義。
@startuml
skinparam backgroundColor #FEFEFE
skinparam defaultTextAlignment center
skinparam rectangleBackgroundColor #F5F5F5
skinparam rectangleBorderColor #333333
skinparam arrowColor #333333
title 避免非確定性
rectangle "等待開啟按鈕" as node1
rectangle "等待關閉按鈕" as node2
rectangle "睡眠按鈕按下" as node3
node1 --> node2
node2 --> node3
@enduml
此圖示展示了一個使用決策符號的狀態機圖表,有助於簡化複雜的轉換邏輯。
內容解密:
- 決策符號的使用:決策符號允許我們根據不同的條件進行不同的狀態轉換。
- 多重轉換的處理:透過使用互斥的防護條件,可以確保系統的確定性行為。
系統檔案的挑戰與策略
系統檔案是軟體開發過程中最昂貴的部分之一。在大型軟體系統中,手動維護系統檔案是一項艱鉅的任務。當某一描述(如需求)在一個檔案中被更改時,需要在整個系統檔案中搜尋並更新所有參照該描述的檔案,以保持一致性。
常見的系統檔案型別
- 需求檔案:描述了系統的功能和非功能需求。
- 設計檔案:詳細說明瞭系統的架構和設計決策。
- 測試案例和測試程式檔案:定義了測試的範圍、方法和預期結果。
提高檔案一致性的策略
- 自動化檔案生成工具:使用工具自動生成檔案,減少手動更新的工作量。
- 檔案範本:建立統一的檔案範本,確保檔案的結構和格式一致。
- 版本控制:利用版本控制系統追蹤檔案的變更歷史,便於協同工作和變更管理。